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WoW : La base (cap - stuff - gemme - glyphe)

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Message  Thojira Ven 18 Nov - 16:52

- I Cap :
Le terme cap, ou capé, consiste en un score ou pourcentage, sur une compétence particulière. On parle de cap toucher, def, expertise, toucher, critique, ps, ... il s'agit d'un score minimum ou maximum à atteindre afin d'avoir un bon dps / heal, ...
Ces caps sont déterminés par plusieurs choses :
- Les strats des boss en général : Sur offi le cap toucher cast sur des boss est de 17%, c'est ce qu'on appelle le Hard cap.
=> Hard cap désigne un cap (score ou pourcentage, je te le rappelle) qui n'a pas besoin d'avoir d'augmentation (bonus de spécialisation, bonus de classe, proc de bijoux, ...). Une fois le hard cap atteint ... IL EST INTERDIT DE METTRE PLUS, sous peine de rire gras et autre moquerie.
La raison est simple : Hard cap signifie que vous avez atteint la limite, si vous mettez plus ça ne changera absolument rien.
Exemple : Hard cap toucher, si vous mettez plus ça ne diminuera pas votre nombre de raté ... car il n'y en a plus. Pour le hard cap hate, vos sorts se castent en - de 1 secondes, donc vous allez devoir attendre le GCD (quand on cast un sort on ne peut pas caster un autre sort dans la seconde qui suit, à noter que la hate diminue également le GCD des sorts ... mais une fois sous la barre de la seconde pas besoin de monter plus), ce qui également inutile.
=> Soft cap : Contrairement au hard cap, le soft cap est en général ce qu'on prend pour des compétences plus dur à monter, certains classes ne peuvent pas atteindre le cap pénétration d'armure, elles s'aident donc d'un proc de bijoux, cumulé à leur cap, pour atteindre le Hard cap.

Exemple de cap à atteindre avec le hard cap : Cap Toucher, Cap expertise, c'est cap toucher étant pour toutes les classes tank et dps, inutile en heal (vous qu'on ne fait rien sur le boss, ou très peu).


- II Le cycle :
Il n'y a pas de formule magique pour les cycles, ils dépendent entièrement de votre spécialisation, un war fury ne fera (spammera) pas les même sort qu'un war arme, de même pour un mage feu et arcane.

Certaines classes comme paladin cumulant trois spécialisation Tank Heal et DpS n'ont pas vraiment ce soucis.
Pour déterminé ton cycle, et c'est valable pour toute les classes il faut enchainer les techniques dans la priorité suivante :
1 Les sorts qui augmente les dégats des autres sorts / techniques
2 Les sorts qui font tes plus gros dégats (et qui ont le plus gros cd => CoolDown = temps de recharge)
3 remettre les dots si nécessaire. (dot = Damage on Time = dommage sur la durée, soit un sort qui inflige périodiquement des dégats).

Il n'est pas impératif d'avoir non stop vos dots sur la cible, dans la majeure partie des classes privilégié vos techniques qui mettent longtemps à recharger (et qui font mal) plutôt que remettre un dot sur votre cible. Bien sur certaine classe font plus de dégats quand un dot est posé ou que le sort en lui même fait beaucoup plus de dégats que le reste, dans ce cas on se refaire au cas 1 ou 2, toujours dans l'ordre de priorité.

- III Le stuff :

Pour ça pas de mystère, il faut se renseigner, beaucoup de personne se sont fait chier à notre place pour trouver la combinaison optimale de caractéristique et compétence pour faire péter le dps.
Il n'est pas exclu de faire un peu d'alchimie au niveau des compétence de notre cotés pour ceux qui maitrise plutôt bien wow et leur classes, pour avoir le dps / heal opti par rapport à leur style de jeu.

Donc ... pas de secret, il faut se renseigner, et je continue moi-même à apprendre les carac à monter en prio pour les diverses classes. Dans le cas des cacs ont monte pénétration d'armure, et les un bon mélange de Hate et Critique, avec un bon cap puissance des sort derriere.

Les carac qui monte les dégats en dps corps à corps :
- Force pour les classes en plaque
- Agilité pour les autres
- Hate pour taper plus vite
- Critique pour taper encore plus fort plus souvent.

Ces caracs sont à monter suivant votre spécialisation :
On privilégie hate sur critique si nos frappes en coup blanc (frappe normal, sans techniques) active des sorts ou des effets.
On privilégie critique sur hate si nos critique en mélée ou en technique active des effets / sort.
C'est pas plus compliqué. Si il s'agit des deux il faut regarder ce qui nous donne le plus de dps, et monter celle ci un peu plus que l'autre (mais monter les deux tout de même).
Ensuite certaines classe bénéficie déjà d'un cap critique très suffisant, dans ce cas privilégie la monté de force / agi ou de hate.
La plus part des classes cacs utilisent la pénétration d'armure, le cap se situant à 100% de pénétration d'armure = La réduction des dégats donné par l'armure de la cible ne sera pas pris en compte => De plus gros critique et une bonne montée du dps.

En paladin la pénétration d'armure n'est pas nécessaire, car beaucoup de coup se base sur des dégats du sacré, et nos des dégats physique, hors l'armure ne réduit que les dégats physique.
Il faut donc monter Force + Hate + Crit. Pas besoin de pénétration des sorts car il n'existe pas de résistance au dégats de sacré.


- IV Glyphe gemme et enchant :
Se référer à la section stuff et cap (gemme et enchantement) et à la section cycle (glyphe).
Pour les gemmes et enchant, tant que vous n'avez pas atteint vos cap à avoir absolument (toucher / expertise / pénétration des sorts) il va falloir enchanter puis gemmer au mieux pour les atteindre, et ensuite les carac qui vous sembles manque, ou à booster encore plus.

Pour les glyphes choississez celle que utiliserez le plus. Ça dépend de votre cycle et manière de jouer, ensuite certaines spé doivent obligatoirement avoir certaines glyphes, pour les autres je vous renvoie à ma phrase précédente.

Thojira

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Date d'inscription : 14/11/2011

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