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Le mage Feu - Que Ses ennemis brûlent !

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Le mage Feu - Que Ses ennemis brûlent ! Empty Le mage Feu - Que Ses ennemis brûlent !

Message  Invité Jeu 5 Jan - 21:25

Bonjour à tous !

Ce tuto concernera le mage feu à Wowtlk, ainsi que les différents aspects de la spé à maitriser. Ce tuto ne se veut pas un théoricraft complet sur le mage (je n’en ai pas le temps) mais plus un retour sur la façon de jouer, gemmer et optimiser son mage de mon point de vue, qui par conséquent est tout à fait discutable sur certain point, et discussion constructive j’entends ^^.

I / Comparatif Mage feu et Givrefeu : Avantage et désavantage !
II / La spé : quel variation possibles ? Pourquoi ?
III/ Les différents caps
IV / Le stuffs accessible rapidement
V / le gemmage et les enchantements
VI / la spé dans un contexte de raid : comment joué ? Quels sorts sont à ma disposition ?
VII / Comparatif des races


I / Comparatif Mage feu et Givrefeu : Avantage et désavantage !

Comme la plupart des mages qui lisent ce tutos ont commencé à jouer leur classe sur Millénium Serveurs, la plupart d’entre vous doivent être habitué à jouer une spé Givrefeu en raid, car étant la plus opti durant longtemps. Il se trouve que le récent débug de « Tourmenter les faibles » met cette spé au placard dans un contexte de PVE HL, et j’insiste sur ce dernier point.
Quels sont donc les avantage qui font de cette spé l’une des deux qui vont vous apportez, ainsi qu’au raid, le plus ?
Tous d’abord la spé givrefeu contient des pertes de dps intrinsèque. En effet l’éclair de givrefeu de par sa nature même contient deux sources de dps : les dégâts directs et le DOT. Le fonctionnement du jeu fait que les dégâts des sorts sont conditionnés par la puissance des sorts de chaque mage, et apparaissent dans les formules des sorts sous la forme d’un coefficient de puissance des sorts (PS). Ce coefficient est unique pour chaque sort, et dans le cas de l’éclair de givrefeu (principal sort de dégâts de la spé givrefeu) est divisé entre les dégâts direct et le DOT. Dans le cas d’un éclair de givrefeu unique lancé sur une cible aucune perte de PS n’a lieu, car tous le DOT de l’éclair de givrefeu a le temps de faire des dégâts. Dans le cas d’un dps de raid, les éclair de givrefeu sont lancés toutes les 2 secondes au maximum, et par conséquent refresh le DOT de l’éclair de givrefeu sur la cible, entrainent ainsi la perte de 2 ticks de la DOT, et donc une perte notable de la PS investi dans ce sort. * bisous à qui trouve ca * La spé feu, de par le glyphe de Boule de feu, solutionne ce problème en supprimant le DOT de la boule de feu. On a par conséquent un coefficient de PS beaucoup plus important (1.15 comparé à 0.86), et plus aucune perte de PS. Ce point représente pour moi le principale avantage de la spé feu par rapport à la spé givrefeu.
LA spé givrefeu quant à elle possède aussi des avantage tels que un burst, absent en spé feu, un dps en AOE légèrement plus avantageux, et surtout une consommation de mana ridicule (il ne m’est jamais arrivé de finir un combat en dessous de 95% de mana). Ce dernier point fait de la spé givrefeu une spé viable à bas niveau de stuff (pré EDC, milieu EDC) car la spé feu, elle, consomme beaucoup plus de mana, sans aller jusqu’à une consommation pareil à la spé arcane, et donc risque sans un bon manapool de vous faire perdre du dps faute de pouvoir lancer des sorts !

Malgré tous, la spé feu pour les raisons cités plus haut reste meilleur dans des contextes de PVE Hl tel que ICC 10,25 et plus loin peut être ^^.

II / La spé : quel variation possibles ? Pourquoi ?

D’après moi la spé feu n’offre pas beaucoup de possibilités. La principale raison d’être de cette spé est le talent « Tourmenter les faibles » en arcane, et tous sera donc fait pour obtenir ce talents, ainsi que la bombe vivante, pilier de la spé.
La plupart, pour ne pas dire toutes, des spés feu auront donc l’aspect suivant :

Le mage Feu - Que Ses ennemis brûlent ! Spfeu

Il nous reste donc deux point de talents à placer, et d’après moi ils ne peuvent l’être qu’a deux endroits :
• Jet de flammes : Utile sur certain boss tels que Putricide en P2, Reine de sang, LK afin d’éviter de trop bouger.
• Absorption des arcanes : Pour moi le meilleur talent des deux, au vu de la nature des dégâts subis à ICC de la part des dps. Il offre une plus grande survavibilité.
Ici on parle de spé feu optimisé pour un dps de boss. Il existe des spés feu contenant les talents vagues explosives et souffle du dragon, mais ces talents ne seront utile que sur des packs de trash mob ou dans des situations extrêmes.

III/ Les différents caps

Il n’existe qu’un seul cap à atteindre pour le mage feu, et il s’agit du cap toucher. Il est de 13% dans un raid comportant un prêtre ombre ou un druide équilibre (+3% non cumulable) et si un draneï est présent dans votre groupe. Le cap toucher de 13% correspond à un score de 341.
Niveau optimisation du stuff, mon opinion sur les stats est la suivante :

Toucher (cap)……….PS ……… Critique ………………….Hâte………………………………………………………………Force
Pour optimiser votre stuff il va donc falloir chercher des pièces PS + Crit + toucher et une fois votre cap toucher atteint, les pièces Esprit + Ps + Critique seront vos meilleur alliées ^^.

IV / Le stuffs accessible rapidement

Ici je vais me contenter de lister les stuffs, crafts, accessible avec les emblèmes de givre (vu que sur millénium on commence souvent avec ICC10 ^^)
Tête
  • Tête T10, puis les sanctifié (95 emblèmes de givre)

Cou
  • Craft Joaillerie puis Cou Saurcroc 10, le BIS étant le cou reine de sang

Epaules
  • Epaules T10, puis les sanctifié (60 emblèmes de givre)

Cape
  • Capes emblèmes (50 emblèmes de givre)

Torse
  • Torse T10, puis torse sanctifié (95 emblèmes de givre)

Brassard
  • Brassard Dame Murmemort 10, puis les Brassards 25

Gants
  • Gants T10, puis les sanctifié (60 emblèmes de givre)

Ceinture
  • Ceinture Gargamoelle 10, puis ceinture emblèmes (60 emblèmes de givre)

Jambières
  • Craft : Jambières de la mort tissé (8 saronites = 184 emblèmes de givre)

Pieds
  • Craft : Sandales de consécration (5 saronites = 115 emblèmes de givre)

Bague 1
  • Bague réputation du verdict des cendres

Bague 2
  • Bague cast du Kirin-Thor (9000 Po)

Bijoux 1
  • Cadran solaire de l’exilé (40 emblème d’héroïsme)

Bijoux 2
  • Etreinte de l’araignée (achetable sur la boutique 2PM) Ou Rune abyssale (EDC5)

Arme
  • Epée Gargamoelle 10, puis épée Anub 25hm, dague Bêtes 25Hm, vous avez le choix, mais vous devez choisir vos armes en fonction de vos caps (toucher, etc.)

Tenu en main gauche
  • Tenu en main gauche dame 10, puis tenu en main gauche Jara 25hm, ou tenu en main gauche prince 25

Baguette
  • Aucun craft disponible, la première baguette sympa et en EDC10 hm (bêtes), et le BIS25 est sur Trognepus


On a donc un total de 719 emblèmes de givre, avec 6 emblèmes pour un farm 3 boss il vous faudra en conséquence 119 farm pour avoir votre stuff full emblèmes.

V/ le gemmage et les enchantements

Les sorts de dégâts utilisé en spé feu ayant tous un coefficient de PS important, la PS sera votre principale allié, et il ne faut pas hésiter à la maxer au dépend d’autre caractéristique (dans la limite du raisonnable, n’allez pas perdre 150 de hâte pour gagner 50 de PS ^^)
Le gemmage du mage feu suit donc des règles plutôt précises :
Si le bonus de sertissage est strictement inférieur à 5 (<5 pour les matheux) le gemmage sera :
• +23 Ps sur toutes les chasses
Si le bonus de sertissage est supérieur ou égale à 6 (>6) alors les règles suivantes s’appliquent :
• +23 PS sur les chasses Rouge  Rubis cardinal runique
• +12 Ps + 10 Critique sur les chasses Jaune 
• 12 Ps + 10 Esprit sur les chasses Bleue 

Pour les enchantements, pareil que pour arcane. Le seul choix d’enchantement se situe sur les pieds. Vous avez le choix entre Marcheglace (12 toucher, 12 Critique) ou Esprit supérieur (18 Esprit). Le choix vous appartient, en fonction majoritairement de votre cap touché, l’enchantement Marcheglace étant très utile pour atteindre ce dernier.

La liste des enchantements est :
• Tête : Réputation Kirin Tor +30 ps + 20 cc
• Epaule : Réputation Fils d’Hodir +24 ps + 15 cc
• Cape : + 23 score de hâte
• Torse : +10 carac
• Brassard : +30 ps
• Gant : +28 ps
• Ceinture : Boucle de ceinture éternelle (+23 ps)
• Jambes : Fil de couture +50 ps + 20 esprit
• Bottes : +12 touché + 12 cc ou + 18 esprit
• Arme : +63 ps

Les différents métier :


Alchimie : +47 Ps OU +23 Ps OU +23 hâte
Enchantement : +46 Ps
Joaillerie : + 48 Ps OU +42 Critique OU + 42 hâte OU un mix des trois/deux
Calligraphie : +46 Ps
Forgeron : +46 Ps OU +40 Cc OU +40 hâte OU un mix de tous
TDC : +46 Ps
Couture : une chance de gagner +295 PS pendant 15 sec lorsqu'on lance un sort ( quasiment tous le temps sur millénium, donc un apport de ps d'à peu près 98.3 Ps/sec)
Ingénieur : +340 hâte pendant 30 sec ( 1 minute de recharge )

Pour moi le meilleur choix est Couture / Joaillerie, qui représente le plus gros gain de Ps de tous les métiers.

Les glyphes majeurs à prendre seront :

Glyphe de Boule de feu
Glyphe d'armure de la fournaise
Glyphe de bombe vivante

Les glyphes mineurs sont à votre convenance

VI / la spé dans un contexte de raid : comment jouer ? Quels sorts sont à ma disposition ?

On va passer vite fait sur la rotation de dps du mage feu qui est relativement basique dans la théorie, et qui demandera un peu de pratique avant d’arriver à la maitriser à la perfection :
Appliqué la brûlure, bien penser à la refresh toutes les trente secondes, puis posé la bombe vivante sur la cible, bien penser à la refresh toutes les 12 secondes, puis spam boule de feu et explosion pyrotechnique lors du proc chaleur continue.
Le burst se fera essentiellement avec le bonus 4T10 ( +12% de dégâts ) et dans des plus petites proportions avec le talent « Combustion ». Ce burst doit être lancé selon cet ordre de préférence :
• Sous héro
• Sous 35% de point de vie des boss
• Dans une période calme
Cet ordre n’est qu’une indication, et ce sera à vous de juger de comment burst, car sur un boss de plus de trois minutes, il sera plus intéressant de burst à l’engage du boss, puis après 3 minutes de reburst.
Le dps add se fera uniquement au pilier de flammes, afin de provoquer le maximum d’enflammer. De plus de par le talent « Maître des Eléments », si vous arrivez à faire plus de 3 critiques, vous régénérerez plus de mana que vous n’en dépensez (3*30%)
Avec le 2T10, une certaine notion de la gestion du proc chaleur continue apparait. En effet le 2T10 vous permet lors de l’envoie d’une explosion pyrotechnique profitant de chaleur continue de gagner un bonus à la hâte de 12%. Il serait donc fâcheux de devoir refresh un sort tel que brûlure ou bombe vivante (qui ne profiteront peu ou pas du bonus de hâte). Il faut donc être attentif au timer de la bombe vivante, afin de pourvoir enchainer deux boule de feu sous proc 2T10. Pour ce faire il est acceptable d’attendre que la bombe vivante se finisse pendant 2- secondes afin de profiter pleinement du bonus. L’idéal étant de lancer la pyro instant à 5 secondes de la fin de la bombe vivante, et ensuite d’enchainer avec 2 bombe vivante (environ 2*1.8 secondes) afin d’avoir aussi le bonus de 12% de hâte lors du refresh de la bombe vivante.

Outre le dps, un bon mage se doit de survivre et d’utiliser tous ses sorts défensifs au mieux afin de faciliter la tâche du heal et des tanks. Pour cela plusieurs sorts qui paraissent inutile dans une optique de dps s’avèrent en fait essentiel.

Transfert : le sort par excellence du mage. Emblématique du PVP, il est aussi utile en PVE pour se sortir au plus vite d’une AOE, kitter un mob le temps que le tank aggro, passer au-dessus de flammes ou autres AOE sans prendre de dégâts, sortir de la plateforme du Lich King le plus vite possible, etc.

Bouclier de mana : Utile en cas de carence de heal, afin de survivre un petit peu plus longtemps, mais ne l’utilisé qu’en cas de grosse carence, car il pompe très vite votre mana pool.

Gardien de givre : Très utile sur Gargamoelle, afin d’absorber les dégâts des flammes, réduisant ainsi le premier tick considérablement.

Trait de feu : Utile lors d’un déplacement, ou afin d’avoir un dps immédiat, certes plus faible après 30 secondes, mais indispensable en cas d’urgence.

Bloc de glace : Sort indispensable concernant les différentes phases de survie que peuvent intégrer certain boss d’ICC tel que la Reine de sang, Pulentraille, mais qui peut aussi dans le cas d’un combat ne demandant pas de survivre, afin de se débarrasser de débuffs gênant tel que le slow cast de Putricide, ou d’autre.

Je ne le répèterai jamais assez, mais un mage mort fait beaucoup moins de dps qu’un mage vivant, donc une légère baisse de dps lors d’un mouvement sur le coté/transfert/IB est beaucoup plus utile que de rester sur place à continuer de cast De plus le PVE s’effectuant en raid, votre seul performance ne suffira jamais à faire passer un boss, donc plus vous aidez le raid ( gardien de givre, bouclier de mana, kitt, etc. ) plus vous avez de chance de passer le boss but de tous raid PVE hl !

VII / Comparatif des races

Plusieurs races sont accessibles pour les mage, et certaines présentes des avantages réels pour le PVE, je vous le mets en anglais parce que c’est plus classe =D

Undead

[Will of the Forsaken] : Removes any Charm, Fear and Sleep effect. 2 minutes cooldown. --> Peut être utile sur la Reine de sang, mais à ma connaissance c’est le seul boss qui fear d’ICC.

[Cannibalize] : When activated, regenerates 7% of total health every 2 seconds for 10 seconds. Only works on Humanoid or Undead corpses within 5 yards. Any movement, action, or damage taken while Cannibalizing will cancel the effect. --> Anecdotique pour un mage.

[Underwater Breathing] : Underwater breath lasts 233% longer than normal. --> Anecdotique pour un mage.

Conclusion : Une des meilleures races pour PVP, mais l’une des plus mauvaises pour le PVE, essentiellement dût à l’absence de bonus apportant un up de dps.

Elfe de sang

[Arcane Torrent] : Activate to silence all enemies within 8 yards for 2 seconds. In addition, you gain 15 Energy, 15 Runic Power or 6% Mana. 2 min. cooldown. --> Anecdotique pour un mage (représente un bonus de : mana pool / 400 Mp5). Peut être éventuellement pratique pour un mage arcane, bien que partageant le GCD, mais pour un mage feu, la Mp5 est très très très peu utile.

[Arcane Affinity] : 10 point skill bonus to Enchanting (note, this also raises the cap by 10 at each level of enchanting). --> Anecdotique pour un mage.

Conclusion : Une race de kikoo =D. Plus sérieusement, aucun avantage pour un mage.

Troll

[Berserking] : Activate to increase attack and casting speed by 20% for 10 seconds. 3 minute cooldown. --> Très appréciable avec la spé feu qui justement manque de burst dans les phases difficiles des boss.

[Regeneration] : Increase health regeneration bonus by 10%. Also allows 10% of normal health regen during combat. --> Anecdotique pour un mage.

[Beast Slaying] : 5% damage bonus when fighting against Beasts. --> Tous les boss d’ICC sont des Undead, donc inutile !

[Throwing Specialization] : Increases chance to critically hit with Throwing Weapon by 1%. --> A part pour le dps baguette (et encore pas sur), anecdotique pour un mage.

[Bow Specialization] : Increase Bow critical strike chance by 1%. --> Inutile

[Da Voodoo Shuffle] : Reduces the duration of all movement impairing effects by 15%. Trolls be flippin' out mon! --> Peut éventuellement être utile.

Conclusion : Une race qui ne possède qu’un bonus intéressant pour le PVE, mais qui est d’après moi la meilleure race Horde pour un mage PVE.

Draenei

[Gift of the Naaru] : Heals the target for 20% of their total health over 15 sec. 3 minute cooldown. --> Anecdotique pour un mage.

[Heroic Presence] : Increases chance to hit with all spells and attacks by 1%. No longer affects nearby allies as of Cataclysm. --> Très utile pour atteindre un cap, ou pour remplacer une pièce apportant du toucher (1% de toucher = 30.7548 au score de toucher), mais vous pouvez toujours comptez sur un chasseur ou autre pour vous l’apportez dans le groupe ^^.

[Gemcutting] : 5 point skill bonus to Jewelcrafting (note, this also raises the cap by 5 at each level of jewelcrafting). --> Anecdotique pour un mage.

Conclusion : Pas la meilleure race pour mage dans un raid opti, où il sera possible de trouver un draneï dans son groupe, mais une race sympa pour faire des raids 10 hors roaster !

Gnome

[Escape Artist] : Escape the effects of any immobilization or movement speed reduction effect. Instant cast. --> Anecdotique pour un mage, aucun effet de ralentissement notable à ICC (sauf souffle de Syndragosa, mais dans ces conditions …)

[Expansive Mind] : Increase intellect by 5%. --> Représente un bon bonus, augmentant le manapool et le critique indirectement (mais dans des proportions infimes).

[Engineering Specialist] : 15 point skill bonus to Engineering (note, this also raises the cap by 15 at each level of Engineering). --> Anecdotique pour un mage.

[Shortblade Specialization] : Expertise with Daggers and One-Handed Swords increased by 3. Cataclysm --> Anecdotique pour un mage.

Conclusion :
Pour moi pas une race vraiment intéressante pour un mage feu, le bonus d’intelligence n’étant pas formidable.

Humain

[Every Man for Himself] : Removes all movement impairing effects and all effects which cause loss of control of your character. This effect shares a cooldown with other similar effects, 2 minute cooldown. --> Malgré son évidente utilité pour le PVP, permettant de joué avec deux trinket dps, ce raciale est aussi très utile sur certain boss d’ICC : Fear de la reine de sang, vomi de pulentraille, slow sur Syndragosa (bien que dans ce cas vous êtes mort). Vous ne l’utiliserez pas souvent, mais lorsque vous en aurez besoin vous serez ravis de l’avoir.

[Diplomacy] : Reputation gains increased by 10%. --> Anecdotique pour un mage.

[The Human Spirit] : Increase spirit by 3%. --> Le meilleur racial pour mage feu, augmentant le coup critique de manière assez remarquable (environ l’équivalent de deux gemmes +20 cc).

[Mace Specialization] : Increases expertise with maces and two-handed maces by 3. --> Anecdotique pour un mage.

[Sword Specialization] : Increases expertise with swords and two-handed swords by 3. --> Anecdotique pour un mage.

Conclusion : Une des meilleures races pour mage feu avec le troll. J’ai tendance à préférer la race humaine, pour le confort de jeux apporté par le trinket ainsi que la hausse de critique qui est apporté.

Vous l’aurez compris, j’ai un certain parti pris pour la race humaine. Elle apporte un confort de jeu que vous ne trouverez jamais ailleurs, et de plus elle possède des avantages en PVE qui égalent dans mon esprit ceux des trolls. Ce dernier choix est personnel, et en dps pur la race troll apporte beaucoup plus, mais sur les boss important, vous ne serez jamais déçu de compenser la perte de dps par un trinket gratuit.

Ce tuto tire donc à sa fin. En conclusion le mage d’après moi est la classe qui apporte le plus de confort de jeu de wow, entre portails et rafraichissement, dps énorme et déplacement instantanée.
Je vous encourage à me poser toutes les questions que vous voulez, ainsi que de me dire si je me suis planté quelque part, et de discuter des points qui peuvent être obscur. Je ne pense pas avoir oublié des grands points.




Dernière édition par Xaintailles le Ven 6 Jan - 14:02, édité 1 fois

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Message  Invité Ven 6 Jan - 7:55

Je m'auto up : ajout des métiers !

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Message  Folfank Ven 6 Jan - 12:38

tourmenter les faibles a été débug ? c'est bon ça !
(et beau tuto:))
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Date d'inscription : 15/11/2011
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http://fr.wikipedia.org/wiki/Fanny

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Message  Invité Ven 6 Jan - 13:07

On a donc un total de 719 emblèmes de givre, avec 6 emblèmes pour un farm 3 boss il vous faudra en conséquence 119 farm pour avoir votre stuff full emblèmes.

Comme c'est encourageant ! mdr bon tuto ^^

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Message  Invité Ven 6 Jan - 13:33

Merci pour le bisou Smile

Et quitte à faire le chieur "Si le bonus de sertissage est supérieur ou égale à 6 (>6)"

C'est pas bon c'est pas bon, ce que tu à marqué en tre parenthèses c'est supérieure à 6, non pas supérieure et égale à 6, nananèreuuhh!

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Message  Invité Ven 6 Jan - 14:01

Ecerot a écrit:Merci pour le bisou Smile

Et quitte à faire le chieur "Si le bonus de sertissage est supérieur ou égale à 6 (>6)"

C'est pas bon c'est pas bon, ce que tu à marqué en tre parenthèses c'est supérieure à 6, non pas supérieure et égale à 6, nananèreuuhh!

J'ai pas trouvé le signe "supérieur ou égal" !

J'ajoute une partie concernant les glyphes ><

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